मैडेन एनएफएल 23 प्रदर्शन समीक्षा

मैडेन एनएफएल 23 प्रदर्शन समीक्षा

लंबे समय से चल रही मैडेन श्रृंखला में ईए की नवीनतम प्रविष्टि में पिछली पीढ़ी के खेलों में कई उन्नयन देखे गए हैं, जिसमें बेहतर दृश्य, प्रस्तुति और एनिमेशन शामिल हैं। आज का विश्लेषण ग्राफिक्स, प्रदर्शन और क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म और पीढ़ीगत तुलनाओं के बारे में है, लेकिन हम खेल सिमुलेशन के विवरण में नहीं जाएंगे।

प्रदर्शन

पिछली कंसोल पीढ़ियों के प्रतिनिधियों के रूप में, हम PlayStation 5, Xbox Series X, Xbox Series S और PS4 Pro को देखते हैं। वे सभी गेमप्ले के दौरान हर समय 60 एफपीएस को लक्षित और हिट करते हैं, लेकिन खेल की स्टॉप-एंड-स्टार्ट प्रकृति के कारण, ये खंड शायद ही कभी बहुत लंबे होते हैं। केवल एक बार जब मैंने उस ठोस 60fps लाइन से एक बूंद देखी, जब गेम रीयल-टाइम रीप्ले, पहले सेगमेंट या वीडियो वाइप में परिवर्तित हो गया। उस ने कहा, ये खंड एक टीवी प्रस्तुति शैली का प्रतिनिधित्व करते हैं, इसलिए उनका गेमप्ले पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा।

उस 60 एफपीएस लक्ष्य का एकमात्र अपवाद सीरीज एक्स और पीएस5 गुणवत्ता मोड रिप्ले है, जो अब 60 के बजाय 30 एफपीएस को लक्षित करता है। यह PS4 Pro और Series S पर भी लागू होता है, जिसमें गुणवत्ता के बजाय केवल एक ही मोड होता है। या आप प्रदर्शन से चुन सकते हैं। फिर, यह देखते हुए कि ये खंड गैर-संवादात्मक हैं, यहां प्रभाव न्यूनतम है और इन खंडों में बदलाव के अलावा, इसमें बिना किसी समस्या के 30 एफपीएस है और प्लेबैक फिर से शुरू होता है सभी प्रारूप और मोड समग्र रूप से प्रदर्शन का एक सहज और सुसंगत स्तर प्रदान करते हैं।

पीएस5, सीरीज एक्स, और सीरीज एस के साथ करंट-जेन कंसोल पर लोडिंग तेज है, सभी 3 सेकंड से कम समय में मेनू से पॉप अप हो जाते हैं। PS4 प्रो लगभग 10 सेकंड में थोड़ा धीमा है, अन्य परिवर्तनों और प्रस्तुति शैली, वीडियो की गुणवत्ता और चरित्र मॉडल में कमी के साथ।

ग्राफिक

वर्तमान पीढ़ी का संस्करण कई प्रमुख क्षेत्रों में उन्नयन प्रदान करता है। फील्ड सेंस एनिमेशन सिस्टम सबसे बड़ा है। कई लोग इसे अन्य रूपों में देख सकते हैं, जैसे कि द लास्ट ऑफ अस पार्ट II में प्रयुक्त नॉटी डॉग की समान गति मिलान प्रणाली, या यूबीसॉफ्ट मोशन ब्लेंडिंग जिसे हमने फॉर ऑनर में देखा था। इसका उपयोग ईए के पिछले फीफा खिताबों में भी किया गया है, जिसमें पिछली पीढ़ी के कंसोल भी शामिल हैं। लेकिन यहां यह नई मोशन-ब्लेंडिंग तकनीक केवल PS5, सीरीज X और सीरीज S पर उपलब्ध है। इसका उद्देश्य स्मृति में कई गति-कैप्चर किए गए एनीमेशन चक्रों को रखना है और एनीमेशन चक्रों की संख्या के आधार पर उनमें से कई को वास्तविक समय में गतिशील रूप से मिश्रित करना है। उनके कारण होने वाले कारकों, जैसे कि पैर की स्थिति, वेग, गति और यहां तक ​​कि हवा के बीच में टकराव। इसका उद्देश्य खेलों और रिप्ले को अधिक यथार्थवादी और सम्मोहक बनाने के दौरान मानवीय गतिविधियों और अंतःक्रियाओं को बनाना है।

यथार्थवादी मानव आंदोलन इस तरह के खेल खेल का एक महत्वपूर्ण पहलू है। मानव आंख और मस्तिष्क स्वाभाविक रूप से यह पता लगाने में अच्छे होते हैं कि वजन, अंग की स्थिति और टकराव जैसी चीजें कब अवास्तविक लगती हैं या दिखती हैं। इस अर्थ में, नई प्रविष्टि सिमुलेशन की गुणवत्ता में सुधार की दिशा में एक उत्कृष्ट पहला कदम है। पिछली पीढ़ी की वर्तमान से तुलना करते हुए, आप निश्चित रूप से देख सकते हैं कि जैसे-जैसे खिलाड़ी मुड़ता है, घूमता है, और टैकल करता है, एनीमेशन दिनचर्या अधिक साफ और व्यवस्थित रूप से बदलती है। PS4 प्रो संस्करण दो या दो से अधिक एनीमेशन चक्रों के बीच कीफ़्रेम जंप को हाइलाइट कर सकता है जब मॉडल एक नई स्थिति में बदल जाता है या अपनी वर्तमान स्थिति से बाहर कूद जाता है। इसके विपरीत, फील्डसेन्स सिस्टम गति सटीकता में सुधार करता है। यह रिप्ले में सबसे अधिक हाइलाइट किया गया है और सम्मिश्रण के उत्कृष्ट स्तरों को प्रदर्शित कर सकता है।

हालांकि, मुख्य समस्या यह है कि यह हमेशा ऐसा नहीं होता है और सभी मिश्रण छिपे नहीं होते हैं। इसका मतलब है कि आप जो देखते हैं वह अधिक ध्यान देने योग्य है क्योंकि गुणवत्ता असंगत है। यह कई क्षेत्रों (गेमप्ले और रीप्ले दोनों) में गंभीर क्लिपिंग और गंभीर रूप से खराब मॉडल गुणवत्ता से बढ़ जाता है। इन्हें नई पीढ़ी के सिस्टम पर भी अपग्रेड किया जाता है (शायद चलाने के लिए आवश्यक अतिरिक्त बोन-रिग्ड मॉडल के कारण)। यह नया एनिमेशन सिस्टम। विभिन्न आतिशबाजी और कण प्रणालियों में से कुछ के साथ, आप देखेंगे कि कुछ खंड मॉडल को छोटा बनाते हैं और कम बफ़ेड दिखाई देते हैं। हालाँकि, त्रिभुजों की संख्या बढ़ जाती है। यह हथियारों और अन्य क्षेत्रों के विरूपण में देखा जा सकता है जब कंकाल रिग को चरम स्थिति में ले जाया जाता है। इसका मतलब है कि एनिमेशन और मिश्रणों में उच्च हड्डी घनत्व की गणना करते समय नया कंसोल प्रति फ्रेम अधिक बहुभुजों को आगे बढ़ा रहा है। यह कुल मिलाकर उत्कृष्ट है। तो क्या प्रति पिक्सेल बेहतर कवरेज, बेहतर गुणवत्ता वाली छाया और छायांकन, और स्टेडियमों, लॉन और बनावट में अधिक विवरण के साथ प्रकाश व्यवस्था करता है।

अंत में, एक शारीरिक रूप से संचालित बाल प्रणाली भी मॉडल की गुणवत्ता में सुधार कर सकती है। जैसा कि मैडेन ने खुद यहां देखा है, यह PS4 प्रो संस्करण के फ्लैट, गतिहीन बालों के पंखों के बजाय अधिक सघन बाल ज्यामिति प्रदान करता है, लेकिन यह मॉडल के अनुसार भिन्न होता है। एक समस्या है। कुछ लोग तर्क दे सकते हैं कि कुछ दृश्य परिवर्तन आवश्यक रूप से सुधार नहीं हैं, लेकिन अंततः वर्तमान पीढ़ी के संस्करण में पिछली पीढ़ी के संस्करण की तुलना में बेहतर विवरण, छायांकन, सामग्री और पोस्ट प्रभाव हैं। प्रदान करें।

संकल्प

इसका मतलब है कि रिज़ॉल्यूशन काउंट अलग-अलग नंबर देते हैं। सीरीज एस गेमप्ले और रीयल-टाइम सिनेमैटिक्स दोनों के लिए 1920×1080 का एक निश्चित आउटपुट प्रदान करता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है क्योंकि उसी इंजन का उपयोग करने वाले फीफा गेम्स भी 1080p थे। झटका PS4 Pro से 3200×1800 को लक्षित करने और उस स्तर तक पहुंचने के लिए चेकरबोर्ड रिज़ॉल्यूशन का उपयोग करने से आ सकता है। इसका मतलब है कि अंतिम आउटपुट छवि श्रृंखला एस की तुलना में तेज है, लेकिन कम पिक्सेल गुणवत्ता और खेलों में कम भारी रंगीन विपथन के साथ। उच्च संकल्प तीक्ष्णता।

रंगीन विपथन भी बड़े कंसोल को प्रभावित करता है। दोनों हमेशा गुणवत्ता मोड में 3840×2160 को लक्षित करते हैं और फिर से चलाने के दौरान 30 एफपीएस फ्रेम दर इंगित करते हैं। यह सबसे तेज छवि है जिसे आप चुन सकते हैं, और कुल मिलाकर खेल अधिकांश वर्गों में बहुत स्थिर है, एक बहुत ही सपाट प्रकाश मॉडल और कोई क्रॉप्ड स्पेक्युलर या शोर पिक्सेल नहीं है। यह प्रदर्शन मोड में है, जो आपको 3200×1800 को लक्षित करने और वास्तविक को दोगुना करने की अनुमति देता है -टाइम रीप्ले 60fps पर। हालाँकि, यह गतिशील हो सकता है या यहाँ उपयोग की जाने वाली बिसात तकनीक विफल हो सकती है। इसका मतलब है कि आप दोनों कंसोल पर काउंट डाउन 2560×1440 कर सकते हैं। गेमप्ले में, दोनों मोड 3840×2160 प्रदर्शित करने के लिए एक बिसात तकनीक का उपयोग करते हुए समान स्तर और आउटपुट को लक्षित करते हैं। दूसरे शब्दों में, गुणवत्ता मोड में बदलने से केवल रीप्ले रिज़ॉल्यूशन में वृद्धि होगी और फ़ील्ड बोकेह की गहराई बढ़ेगी, जिससे आप सस्ते गाऊसी ब्लर फ़िल्टर पर वापस जा सकेंगे। घने ज्यामिति शॉट्स सूक्ष्म छाया और बालों की विविधता दिखाते हैं, संभवतः कम रिज़ॉल्यूशन बफर का परिणाम। कुल मिलाकर, साथ-साथ तुलना करने पर भी, अंतर यह दर्शाता है कि रिज़ॉल्यूशन में वृद्धि उतनी स्पष्ट नहीं है, जितनी प्रति सेकंड फ़्रेम में कमी है। वैसे भी, जो विकल्प मौजूद हैं वे सबसे अच्छे हैं। सबसे महत्वपूर्ण बात, जहर चुनें क्योंकि गेमप्ले दोनों का समान है।

मौजूदा पीढ़ी की तुलना में मैडेन 23 की पेशकश अच्छी है, लेकिन बहुत बड़ी नहीं है। अधिकांश खिलाड़ियों को तत्काल गेमप्ले एनीमेशन सिस्टम में सुधार की सूचना नहीं होगी, और इससे भी कम मॉडल की गुणवत्ता और रीप्ले फ्रेम दर में सुधार देखेंगे। इसके अलावा, यहां सुधार असंगत हैं और कभी-कभी पुराने मॉडलों की तुलना में हमेशा बेहतर भी होते हैं। फिक्स्ड वर्टिस ठीक से नहीं रखे गए हैं और जब यह कपड़ा होना चाहिए तो कोई मूवमेंट नहीं होता है, लो पॉली आर्म्स रिप्ले में सामने और बीच में दिखाई दे सकते हैं, और भीड़ उतनी ही खराब दिख सकती है। टकराव भारी हैं और एनीमेशन चक्रों के बीच अभी भी स्पष्ट छलांग है। यह श्रृंखला में अगले गेम के लिए यहां उपयोग किए जाने वाले मूव सेट और सम्मिश्रण तकनीकों का बहुत विस्तार करता है, इस नई प्रणाली के साथ बेहतर काम करने के लिए कई खिलाड़ी मॉडल को फिर से डिज़ाइन करता है, और निष्ठा में सुधार करता है। ऑफ़र। प्रदर्शन मोड में वीडियो वाइप्स को 60fps पर अपडेट या प्रक्षेपित करने जैसे अन्य छोटे बदलावों का भी स्वागत है, इसलिए वे आक्रामक नहीं दिखते। यह स्वागत योग्य और दृश्यमान है, लेकिन मुझे संदेह है कि पिछली पीढ़ी के खिलाड़ी महसूस करेंगे कि वे बहुत कुछ खो रहे हैं।

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