कैप्टन अमेरिका का एक पक्ष हमने कभी नहीं देखा: स्काईडांस के मार्वल गेम पर नया विवरण
मार्वल कॉमिक्स ब्रह्मांड में, “पहनावा” शब्द द एवेंजर्स, एक्स-मेन, या फैंटास्टिक फोर के विचारों को उद्घाटित करता है। मैं था। इंटरनेट अफवाह फैलाने वालों का मानना था कि खेल रीड रिचर्ड्स और उनके अद्भुत परिवार पर केंद्रित होगा। हमने कल डिज़्नी और मार्वल गेम्स शोकेस में सीखा कि यह पहनावा फैंटास्टिक फोर, एवेंजर्स या कोई ज्ञात मार्वल टीम नहीं है। एक टीम बना रही है।
समय सीमा में हाइड्रा और नाजी सेनाओं से जूझ रहे कैप्टन अमेरिका की अग्रिम पंक्तियाँ और केंद्र हैं। एक कथात्मक मोड़ के माध्यम से, वकंडा शामिल होता है और खिलाड़ी ब्लैक पैंथर का नियंत्रण प्राप्त करता है, जिसे आप नहीं जानते हैं। यदि आपको लगता है कि यह मार्वल विद्या में एक गहरा गोता है, तो दो अन्य पात्र और भी कम ज्ञात हैं। चौथा चरित्र नानारी है, जो नए वकंडा जासूसी नेटवर्क का नेता है।
इस गेम की रिलीज का सबसे हैरान करने वाला पहलू एक नाम की कमी है। घोषणा के बाद, मैंने स्काईडांस न्यू मीडिया के अध्यक्ष एमी हेनिग और स्काईडांस में स्टोरी कंसल्टेंट मार्क बर्नार्डिन के साथ बात की। मैंने उनसे पूछा कि उन्होंने एक अनाम परियोजना की घोषणा करने का फैसला क्यों किया।
“नामों में समय लगता है,” हेनिग मुस्कुराते हुए कहते हैं। “हम इस प्रक्रिया को सावधानी से लेना चाहते हैं और इसे जल्दी नहीं करना चाहते हैं। हम एक मूल कहानी बता रहे हैं, इसलिए तुरंत इंगित करने के लिए कोई किताब या शीर्षक या टीम नहीं है। मार्वल के खिताब की तरह। एक शीर्षक के साथ आ रहा है जो जमीन पर है और मूल है कोई छोटी उपलब्धि नहीं है। हम इससे दूर चले गए और कैचफ्रेज़ पर ध्यान केंद्रित किया।
चार नायक। दो दुनियाओं। एक युद्ध।
स्काईडांस का फोकस इस सुपरहीरो अनुभव को इस उम्मीद में यथासंभव व्यापक रूप से सुलभ बनाना है कि हर कोई इसे शुरू से अंत तक खेल सके। इस विचित्र पहनावे के लिए प्रेरणा के बिंदु के बारे में पूछे जाने पर, हेनिंग एक मिशन पर पुरुषों के साथ फिल्मों का हवाला देते हैं, जैसे: द डर्टी डज़न“मैंने उस युग के मार्वल पात्रों को तुरंत आकर्षक पाया,” वह आगे कहती हैं। “मुझे उस युग के ब्लैक पैंथर्स की खोज करने का विचार पसंद है। 1940 के दशक में वकंडा दुनिया से क्या छिपा था? वे अपनी सीमाओं और महाद्वीपों पर इन विश्व युद्धों पर कैसे प्रतिक्रिया देंगे? यह एक बहस है कि क्या वे तटस्थ रह सकते हैं और जब सब युद्ध में हों तब खड़े रहो।”
बर्नार्डिन यह भी कहते हैं कि हम स्टीव रोजर्स के विभिन्न पक्षों को देखेंगे, जो अभी एक नेता बनना सीख रहे हैं। कॉमिक्स उस दायरे में थोड़ा डूबा हुआ है, लेकिन हमने इसे स्क्रीन पर कभी नहीं देखा है। क्या उन्हें नायक बनाता है? मैं कैसे लिख सकता हूं और मेरे पिंडलियों को लात मारते रहे और उन्हें वहां जाने के लिए मजबूर करते रहे जहां वे काम नहीं करना चाहते?”
दो अन्य पात्र, जोन्स और नानाली, खिलाड़ियों को दो दुनियाओं में एक गैर-सुपरहीरो परिप्रेक्ष्य प्रदान करते हैं। कहानी के कुछ बिंदुओं पर सभी चार पात्र बजाने योग्य हैं। एक चार-नायक सेटअप आमतौर पर एक सहकारी या असममित खेल को संदर्भित करता है, लेकिन हेनिंग यह स्पष्ट करता है कि खेल एक रैखिक एकल-खिलाड़ी अनुभव होगा। “यही कारण है कि अनचाहे आशुलिपि उपयोगी है,” वह कहती हैं। इससे मेरा मतलब सिनेमैटिक्स पर आधारित चैप्टर से है। यह बिल्कुल Uncharted गेम की तरह डिज़ाइन नहीं किया गया है। मार्वल इतिहास पर चार अलग-अलग दृष्टिकोणों के साथ यह एक अनूठा अनुभव है।
यह पूछे जाने पर कि क्या यह मार्वल कहानी हमें इनसोम्नियाक के स्पाइडर-मैन गेम्स जैसे नायक पर एक अलग रूप देगी, हेनिग कहते हैं कि वे सभी मौजूदा मार्वल विद्या को खींचते हैं। “मैं चाहता हूं कि वे हर चीज के प्रति वफादार रहें, न कि एक विशेष चीज से चिपके रहें।” वह कहती है। “हमें स्टीव रोजर्स को वर्दी में एक नए रूपांतरित युवक के रूप में जानने का मौका नहीं मिलता है।”
“जब भी आपने स्टीव रोजर्स को इस बिंदु पर देखा, तो उनका दिल शुद्ध था,” बर्नार्डिन कहते हैं। “वह घोड़े की पीठ पर सवार है, लेकिन उसे ऐसा नहीं लगता था कि उसने एक सैन्य अकादमी से स्नातक किया है। किसी ने उसे एक नेता बनना नहीं सिखाया। वह एक टीम कैसे बनाता है? हम उसे आगे बढ़ाने के तरीके खोज रहे हैं।”
हेनिग और बर्नार्डिन ने अज़ूरी के बारे में बहुत कुछ नहीं बताया, लेकिन कहा कि वह टी-चाल्ला की कॉमिक्स और फिल्मों के संस्करण के पाठकों से बड़े हैं।
“हम इस स्टूडियो से रोमांचित हैं,” हेनिग कहते हैं। “मैं इस खेल को लेकर उत्साहित हूं। हम एक्शन से भरपूर, सिनेमाई रोमांच देने के अपने अनुभव पर निर्माण कर रहे हैं। इसे खिलाड़ियों के लिए ताजा महसूस कराएं और ऐसे लोगों का स्वागत करें जो हमेशा से एक नियंत्रक चुनना चाहते हैं, लेकिन शायद इस बात से भयभीत हैं कि गेम उनके लिए नहीं था। हम एक ऐसा गेम बनाने की समस्या को हल करने की कोशिश कर रहे हैं जो इन पात्रों को शामिल करता है और ऐसा लगता है कि वे एक तार्किक, सामरिक गेम की तरह महसूस करने के बजाय पल-पल अनुभव को कोरियोग्राफ कर रहे हैं। मैं मैं एक ऐसे खेल को देख रहा हूं जो प्रबंधन के बजाय एक अनुभवात्मक प्रवाह की स्थिति में चला जाता है, इसे खेलने वाले लोगों ने कहा कि खेल वही कर रहा था जो उन्हें लड़ने के बजाय करना था, इसलिए मैंने अपने अनुभव में खुद को खो दिया।